スロット ウルラマン倶楽部ST
機種紹介文
ウルトラマン倶楽部ST・・・略してマンクラ。7年の時を経て我らがヒーローウルトラマンが帰ってきた。ウルトラマン倶楽部Stストック機能搭載のBタイプ
BIGの平均獲得枚数は280枚
機械割り
| 設定 |
BIG |
REG |
機械割 |
| 設定1 |
1/228 |
1/441 |
95.9% |
| 設定2 |
1/214 |
1/385 |
99.1% |
| 設定3 |
1/198 |
1/357 |
102.8% |
| 設定4 |
1/188 |
1/338 |
105.7% |
| 設定5 |
1/181 |
1/325 |
108.5% |
| 設定6 |
1/176 |
1/318 |
110.2% |
打ち方 BIG中の打ち方
通常時の子役狙いは
チェリーツキのウルトラマン倶楽部絵柄左リール上段に狙う
チェリーとスイカは要目押し
BIG中のリプレイハズシ 中・右リール適当押ししてから2連青7を左リールに狙うだけ
システム
@通常時のST解除はほぼ無い
Aボーナスの1/10はスペシャルテーブルに移行。50ゲーム以内放出確定のボーナスが約80%でループ(ビッグ中歌が流れ出す)
Bゲーム性としては北斗の拳に近い(モード高低の小役解除メイン)。中段チェリーは激アツ
Cビッグ:バケ=2:1。
とある設定師が打った感想らしいですがほぼ間違いはないらしい。
ウルトラマン倶楽部STの天井は1200ぐらいですかね。これ以上はまった台は今日(10/3)見ませんでした。
ウルトラマン倶楽部ST 天井
リプレイ150回 ゲーム数にすると1100ゲームぐらいらしいです。
立ち回り まとめ、感想
〜〜ポイントとして〜〜
<モード>
マンクラは、モード方式によって出玉の波を作ってます
気になるモードは6種類で
・通常モード(ボーナス放出の期待度は低い)
・高確率モードA(契機役成立でチャンス)
・高確率モードB(契機役成立で期待度大)
・前兆モード(最大で40G程度の前兆が発生)
・ボーナス放出モード(ボーナス後は連チャンに期待出来る)
・連チャンモード(継続率は約80%)
このようになってます 覚えておきたいのは、ボーナス放出した後は必ず、通常モード以外に滞在
してると言う事です
つまり連チャンが期待出来るって事ですんで、ボーナス即ヤメは厳禁です
<ボーナス放出の流れ>
ゲーム性は、若干、北斗の拳と似通ってますね
特定役によって高モードに上げて、さらにそこで特定役をいかに引くか? みたいな流れになってます
<プロセス>
ボーナス放出期待度が低いモード ↓
スイカ・チェリー・チャンス目成立 ↓
ボーナス放出期待度が高いモードに移行 ↓
スイカ・チェリー・チャンス目成立でアツイ ↓
前兆を経てボーナス放出
こんな感じになってます
<特定役>
・2チェ(約1000分の1)
モード昇格の期待大で、約2分の1で前兆モードに移行?
ボーナス後も高確率B以上に移行する可能性が高い?
・チャンス目(約500分の1)
モード昇格の期待度中
・スイカ(約150分の1)
モード昇格の期待度中で、約8分の1で前兆モードへ移行?
・4チェ(約70分の1)
モード昇格の期待度小
確率が低い特定役ほど、モード昇格の期待度が高くなってます
実践した感じ、2チェ&チャンス目がそこそこ期待してよしって感じで、
スイカは多少期待、4チェはほぼ期待出来ずって感じですかね
2チェや、チャンス目時は演出が必ず発生したんですが、
スイカ&4チェ時は演出無しの場合もあったので、毎ゲーム小役狙いで
実践した方が良いでしょう
スイカに強スイカと弱スイカがあるのかは不明なんだけども・・・ 小役狙いで中段までズルって滑って揃ったら とかがあったら、
熱くなれたんやけどね^^
<前兆> 前兆モードに移行すると、最大で40G程度の前兆を経てボーナスが放出
されるので、ちょっと長めの前兆ですが・・・特定役を引いた場合や、
演出が頻発した場合は、しばらく様子をみて下さい
<バトル演出の流れ>
バトル演出は、最大で40Gあたりまで続いた事があるんだけど・・・
おそらくこれが高確率モードAとBの違いかな?って思ってます
つまり、転落率(&解除率)が違うのかな?って感じもするんやけど
平均すると10G前後となってますが、バトル中は小役が揃う場合は
味方のヒーローが攻撃、ハズレ時は敵の怪獣が攻撃となってます
バトル演出時には、契機役(2チェ・チャンス目・スイカ・4チェ)を 伴なって発展した場合は、期待してよいと思います
「攻撃」
攻撃時には、当選役によって大・中・小の攻撃があって
大=2チェ・チャンス目・スイカ・4チェ(信頼度大)
中=主にベル(稀に勝つ事もある)
小=主にリプ(信頼度小)
こんな感じになってます
実践上、信頼度大の攻撃をしても、1回で勝たなくても、法則くずれでのボーナス放出も多かった(ハズレでの攻撃やベルでの大攻撃など)んで、最後まで目が離せません
「バトル中のテロップ」
・高確率モード
・高確率モード中
・超高確率モード
・ボーナス確定!?
・低確率モード
色も赤と白があるんですが、その違いはそこまで無いかと思いますが、
超高確率モード・ボーナス確定!?・低確率モードは出現率が低いので激アツかと思います
「敵怪獣」 バトル演出では、戦う怪獣が弱くなるほど勝つ信頼度が高くなるようです
○ウルトラマンの敵
・ゴモラ(弱い)
・ゼットン(普通)
・バルタン星人(強い)
○ウルトラセブンの敵
・エレキング(弱い)
・イカルス星人(普通)
・キングジョー(強い)
実践でも1回あったんですが、法則くずれ(戦う相手が対応してない場合)は、勝利確定だと思いますあとは、負けても例のごとく、復活パターンもあります(ボーナス確定)
<ボーナス比率>
BIG:REG比率は、65:35なのでBIGに比重が置かれてます
<その他>
「遅れ」 スタート音の遅れは、チェリー対応となってるので、遅れ発生でチェリー
否定=ボーナス。2チェも期待出来る為、ちょいアツ演出ですね
「JAC中に歌が流れたら・・・」
普段はBGMだけなのに、「♪胸に〜」と言う歌が流れて来たら激アツ
実践でも2度ほど(初当たりで)発生=連チャンだったんで、連チャン
モードに入った合図として捉えていいと思います ただ、連チャンモード中でも歌が流れなくなった=連チャンモードを
抜けたって事じゃないですからね
「その他の激アツ演出」
1、コックピット内をキャラが通過する事があるんですが・・・
小役対応のキャラが通った場合は、小役対応で
その他の敵キャラや味方(ミクラス・ピグモン)が通貨した場合
は、チャンスとなってます
群で通過した場合は、ハイチャンスになってます
実践で1回出現したオールキャラはボーナス確定でした
2、ルーレット演出
頻発すれば、前兆の可能性も高いです
基本的に、時計周りで止まった絵柄の対応役が揃うんですが、
特定役の場合は、反時計周りやU字に往復、左右同時に上下移動など
見た目で熱い動きをします
また、ミクロスやピグモンで止まればチャンス、クレジットや払いだし
で止まればハイチャンスとなってます
配列パターンも、何種類かあるんですが・・・全て同一の場合は、
激アツと思います(実践上、1回出現でボーナスだった)
ウルトラマン(ウルトラセブン)と敵怪獣で止まれば、バトル演出に
突入するんですが、この場合のバトルは他の演出でのバトルより期待
出来る感じでした(実践上)
たもしゃん談
解析 ウルラマン倶楽部ST 攻略
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